获B站投资刚拿版号他们的男性爱游戏app手机版恋爱手游却被狂刷差评
没想到,一款才刚拿版号、还未在国内铺开宣发的游戏,提前因游戏剧情争议火了。相关PV在B站的播放量「被迫」翻了40多倍,成千上万的玩家也涌入视频评论区、游戏页面狂刷差评。
这款游戏名为《奇点时代》,定位男性向恋爱模拟手游,其研发商幻境游戏曾获得恺英网络和哔哩哔哩的投资。最近,这款游戏在国内市场开启了小范围测试。
测试期间,有玩家发现游戏剧情似乎不对劲:序章刚开始,就出现了男主女友傍上富二代,并反过来羞辱男主的桥段。
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不知是这些内容引起了玩家不适,还是大家抱着看热闹的心态,《奇点时代》PV在B站上的播放量达到42万,评论区也都是他们的口诛笔伐。
同时,游戏还被网友挖出男女主人设塑造问题,以及疑似挑起性别对立的海报等;
负面热度也直接导致产品口碑下滑。过去一周,《奇点时代》在B站和TapTap的评分掉到了5.8分和6.0分(测试服)。
那么话说回来,这款游戏的品相如何,为何类似剧情会引起网友热议?葡萄君下载了游戏台服(《奇点物语》)体验了一番。
制作组用大量的网络热点、流行梗和爽文套路,描述了一段现代社会下的社畜经历:身为程序员的男主历经低谷,后与四位女主相遇、逆袭……其中序章的分手情节,可能就是制作组想表达的「低谷」。
这章的内容不多,简单来说是男主花光工资,为留学回国的女友准备礼物时,却撞上了她跟富二代约会的场面,之后女友以男主不上进等说辞宣布分手。
同时富二代空降成男主的上司,着手辞退爱游戏新闻、封杀男主……不适的情节,加上主角「隐忍」的态度,成了这段内容被网友诟病的核心矛盾点。
首先是情节问题爱游戏app手机版。《奇点时代》的内容能引起热议的前提,是里面充斥着大量的流行梗和现实话题,这带来真实的代入感同时,也使一些剧情的矛盾放大——像是女友背叛的不只是男主,还有玩家。
其次是游戏男主的态度问题。「不爽 - 打脸」的套路在主流作品中相当常见爱游戏app手机版,其核心应该是人物有「去打脸的决心」。
反观《奇点时代》男主逆来顺受的态度,使得玩家没有等待反转的耐心,只会让本身就想从现实中抽离,体验爽快情节的他们感到压抑。
例如女友的分手理由并非来自男主的错误,这点我们可以从分支对话中看到,无论男主作何辩解,女友总能设法否定,即促成分手的本质是女友的求富心态,游戏人物动机合理,剧情设计没有大家想象中那么刻意。
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这点制作组也在事件回应中有所解释,他们称《奇点时代》更想凸显残酷现实中的理想主义,而残酷的现实便是前提。同时他们也承认在现实都市题材下,有些内容可能会用力过猛,他们正在讨论修改。
上面这段话并非为制作组开脱,因为即便抛去有争议的序章内容,游戏的爽文风格也不太适合过于深沉的立意。
一方面,套路、梗、幽默这些叙事手段有助于内容表达。就像《奇点时代》里很多桥段和名场面都能引起玩家共鸣,或是捧腹大笑。
类似手段也被游戏用在了凸显人物性格和强化关系上。例如社畜配角三句离不开996、海王配角满嘴都是鸡汤文学。
我个人感觉更巧妙的,是下图这段总裁女主跟男主的对话,既大幅展现了双方人物性格,又直观强化了人物好感,用幽默的方式博得玩家一笑。
但另一方面,由于流行梗的质量参差不齐,以此为基础搭建的游戏内容质量也上下限极大。
好的时候能相当切题和深刻。例如在玩家销毁男主跟女友的照片时,游戏会给出一段动画《马男波杰克》的台词,「来路无可眷恋,值得期待的只有远方」——动画本身也是一段关于爱情、攀比和事业的黑色幽默故事。
差的时候,游戏会为突出科研工作的专业性,使用大量互联网黑话、专业术语,这些内容反而会让人感觉,制作组在用华丽的辞藻掩饰剧情的空洞。
更进一步,这些梗也会因为过于插科打诨跟现实基调冲突。很多玩梗的内容玩家get不到,甚至会误以为被游戏内涵到了,例如大橘已定、舔狗等等。
总得来说,参差不齐的质量、以及跟深沉基调不兼容的玩梗,是游戏剧情引起玩家热议的重要原因——只要这两点创作问题还在,后续产品或许还会出现类似影响体验的情况。
抛去剧情本身问题外,卡关也是影响内容体验的重要因素——它让爽文的「打脸」来得太晚了。
《奇点时代》的玩法主打恋爱模拟+CCG战斗。其中战斗玩法切合游戏现实题材和世界观,但遗憾的是数值气息过于浓重。
CCG玩法较为常规,每回合玩家将在最多12张卡牌中随机抽出3张战斗,如何构筑卡牌、打出效果最大化是此类玩法的一大乐趣。
战斗玩法切合题材的部分,主要是副本和怪物的设定:男主作为中二青年,会将现代社会压力下的工作、生活、情感难题当做怪物,例如面试官、拖延症、势利眼、网抑云……这些内容真实有趣,既映射了社会压力,又唤起了大家的年少幻想。
想法不错的同时,制作组对战斗和养成的数值把控却不尽人意。其中最明显的是养成体系(装备、天赋、卡牌、好感)过多、数值影响大。
这种情况既让玩法策略性打折,很多玩家反馈关卡要么打不动,要么一招秒;又让怪物数值膨胀、难度曲线不合理……种种影响下,卡关的情况自然频繁出现。
而卡关之后,我们能做的就只是日常任务挑战、等待放置资源积累、亦或是氪金……无论是哪种情况,游戏的空窗期都很难避免,进而导致整体体验大打折扣,甚至有人还表示「为什么不直接玩 GalGame 」。
简单介绍完《奇点时代》后,我更想聊聊这次热议背后,产品暴露出来的更深层问题:面向男性用户群体的恋爱模拟游戏,靠谱吗?
在《奇点时代》海外上线和国内早期宣发时,不少人曾用「乙男」这个词来概括产品的核心体验,制作组也称这类产品可能才是「该玩的游戏」。因此跟传统意义上的二次元宅向产品不同,这款游戏面对的反而是 GalGame 该如何商业化、大众化的问题。
拿这次事件来说,引发用户愤怒的或许并非剧情设计,而是制作组对于产品的定位和品类理解的偏差——既然是面向男性群体的恋爱游戏,就应该慎重考量「被甩」这个桥段更深层的意义,比如对受众的实际影响到底有多大?如果是为了单纯塑造挫折,那么换个非恋爱的情节是否更合适……
毕竟客观上,恋爱游戏的受众情感更加细腻敏感,会考虑更多感性的东西,这也是过往以来,乙女产品的负面热度更强烈的内因。在这个严肃的问题上,就连那些女性向产品大厂都得如履薄冰,更何况《奇点时代》这款小众的、国内还未成型的商业向男性恋爱产品。
因此,我认为在明确男性向恋爱游戏是否靠谱之前,还有以下几点基础问题需要明确。
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首先是受众分层。葡萄君内部曾讨论过「《原神》角色是否该对玩家抱有好感」的问题,最终并没有得到明确的答案,因为有人会将游戏当做一个独立的世界和故事;有人则是角色厨,想跟他们培养好感……不同群体的诉求具备差异,他们之间可能会相互理解,但没办法强求认同——这点对于更感性的乙类游戏来说更是如此。
从几款头部乙女产品的运营经历来看,他们的用户群体更复杂、诉求更多样,有网友甚至还基于此,整理了一张国产乙女产品玩家类型图。
因此更细致的用户调研和划分,或许是厂商需要提前重视的策略,这能帮助他们更综合地看待问题,比如至少能摸清楚不同群体的底线和原则,尽量避免引发众怒、两边不讨好的情况。
像是《奇点时代》上文那张「踩头」的海报,就曾同时引起不同性别和爱好玩家的愤怒,可以说是最深刻的负面案例了。
其次是品牌调性。简单来说是产品需要有个明确统一的内容方向,并保持自始至终。尤其是对于恋爱模拟游戏,剧情和角色都不应该出现官方OOC(角色偏离原本设定)的情况。毕竟这不仅会直接伤害到用户的感情,也会间接降低他们对产品和厂商的信任程度。
当然,上述内容只是葡萄君根据《奇点时代》这起负面事件,以及过往乙女游戏的运营情况展开的个人理解。
当前乙女品类才刚在国内有所起势,而男性向恋爱产品的路子能否走通、商业化模式该如何做,还需要更多时间的摸索和市场检验。